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Dans une année incroyable pour les jeux sur PC, trop de jeux lancés avec des problèmes majeurs

C’est la fin d’une année exceptionnelle pour les joueurs PC. Presque toutes les versions majeures de jeux sont arrivées dans notre coin en même temps que partout ailleurs. Je n’ai pas eu besoin d’écouter mes amis joueurs de console se réjouir d’Armored Core 6. Je pourrais sauter dans un robot et me faire bombarder par un hélicoptère dans la première heure juste à leurs côtés. Et nous avons reçu un cadeau monumental avec Baldur’s Gate 3, un RPG d’une complexité stupéfiante que tout le monde apprécie, mais surtout nous.

Ce n’était cependant pas une année exceptionnelle pour les joueurs sur PC essayant de jouer à de nouveaux jeux dès le lancement. En fait, le nombre de versions majeures présentant des problèmes de performances frustrants a été particulièrement flagrant cette année. Plusieurs jeux ont été lancés dans des états presque injouables et ont dû être corrigés, laissant de nombreuses personnes avec un grammage de papier de 80 Go jusqu’à ce que tout soit réglé.

L’un des pires de ces jeux était Le dernier d’entre nous, partie 1. Le jeu de tir post-apocalyptique fonctionnait à une fréquence d’images inférieure à celle de la série HBO pour de nombreux joueurs, et c’était à ce moment-là qu’il ne plantait pas ou ne transformait pas son casting principal en abominations floues. Sony a s’est engagé à libérer plus de ports PC après avoir doublé les ventes dans la catégorie qui les inclut l’année dernière, mais nous devrons peut-être commencer à prier pour en obtenir plus Sorties de style God of War que The Last of Us Part 1.

Nous sommes en 2023 et le jeu sur PC est plus facile que jamais, que vous achetiez une plate-forme pré-construite, en construisiez une vous-même ou que vous achetiez quelque chose comme un Pont à vapeur. Il n’y a aucune raison pour qu’il soit si difficile d’acheter un jeu que vous attendiez et qui fonctionne dès le premier jour. Nous avons atteint le point où les développeurs sont nous avertissant des problèmes de performances avant même la fin du jeu. Si cette année a prouvé quelque chose, c’est bien ça les développeurs doivent avoir plus de temps pour comprendre les versions PC afin que les joueurs ne soient pas obligés de faire le tri dans le désordre.

Voici un rappel sur les grands jeux qui ont été lancés le jour du lancement :

  • En janvier, Pardonné PC bas de gamme écrasés avec des chutes de fréquence d’images et des bégaiements.
  • En février, L’héritage de Poudlard a subi des bégaiements de shader et des baisses de fréquence d’images pour de nombreux joueurs. Coeurs sauvages a rendu les fréquences d’images stables plus difficiles à gérer que ses propres monstres
  • En mars, Wo Long : Dynastie déchue noyé dans des baisses de fréquence d’images, des bégaiements et des commandes de souris et de clavier illisibles. Le dernier d’entre nous, partie 1 a été mordu par des bégaiements de shader, des crashs et d’horribles problèmes graphiques. Chute rouge la plupart du temps échappé aux bégaiements du shader et aux baisses de fréquence d’images, mais il était toujours en proie à des bugs lors de sa sortie.
  • En avril, Star Wars Jedi : Survivor a étouffé de force les PC de tout le monde avec des bégaiements de shader et des baisses de fréquence d’images si importantes qu’EA s’est en quelque sorte excusé.
  • En octobre, Cities: Skylines 2 a connu une tempête de bégaiements et de baisses de fréquence d’images qui n’a pas complètement cessé deux mois après sa sortie. Metal Gear Solid Master Collection a déclenché des alarmes avec son manque décevant d’options de base, comme le passage du plein écran aux modes fenêtrés et directement inaccessibles.

(Crédit image : Ordre colossal)

Le schéma est évident ici : les baisses de fréquence d’images et les bégaiements (probablement dus à la compilation des shaders) ruinent les lancements de PC. Les PC se présentent sous de nombreuses formes et tailles différentes, il faut donc s’attendre à une certaine incohérence entre les différentes configurations matérielles. Mais les problèmes de shader, par exemple, peuvent être réduits avec certains moteurs comme Unreal Engine 4. Comme l’a déclaré Kosuke Tanaka, programmeur graphique en chef de Hi-Fi Rush, à PC Gamer plus tôt cette année, les développeurs UE4 peuvent demander à votre carte graphique de faire le gros du travail qui provoque le bégaiement avant de jouer au jeu. Le compromis est un écran de chargement pour la compilation des shaders lorsque vous démarrez un nouveau jeu, mais je le prendrais volontiers au-dessus des cauchemars en stop-motion que nous avons actuellement.

Les développeurs doivent disposer de plus de temps pour comprendre les versions PC afin que les joueurs ne soient pas obligés de faire le tri dans le désordre.

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