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Sony dépose un brevet sur les paramètres de difficulté dynamique qui répondent à vos performances, un an après qu’EA ait fait la même chose avec les paramètres du contrôleur

Sony a déposé une demande de brevet sur des systèmes qui manipulent automatiquement « les paramètres qui modifient la difficulté du jeu » en fonction de vos performances, un brevet sur le Organisation mondiale de la propriété intellectuelleLe site Web de révèle. (En fait, le brevet se lit comme « difficile » au moment de la rédaction, donc Sony peut en fait faire référence à la mise en œuvre de cultes dynamiques. Mais probablement pas.)

Comme repéré par Eurogamerle système proposé par Sony permettrait à un jeu d’ajuster ses paramètres de difficulté – « vitesse de déplacement, retard ou hésitation, forces des personnages, nombre de concurrents », etc. – en fonction d’un « niveau de performance attendu ».

L’idée n’est pas nouvelle, même si la mise en œuvre pourrait bien l’être. Nous connaissons tous le directeur IA de Left 4 Dead, qui vous envoie des nuées d’ennemis en fonction de vos performances (avec du RNG), une fonctionnalité adoptée par d’autres jeux, notamment Essaim extraterrestre et L’Anacrusis. Le système de niveau mondial des Outriders fonctionne également de la même manière, bien qu’il fonctionne davantage comme une barre XP où vous perdez des points si vous mourez.

Ce n’est pas non plus aussi nouveau qu’on pourrait le supposer. L’année dernière, EA a obtenu un brevet pour des paramètres de contrôleur basés sur des entrées de joueur similaires, qui étaient « destinés à améliorer les performances de l’utilisateur par rapport au logiciel ». Certes, la version d’EA cible spécifiquement les entrées du contrôleur alors que le brevet de Sony semble plus large, ce qui soulève la question d’un chevauchement potentiel.

Par exemple, si les « paramètres de retard ou d’hésitation » mentionnés dans le brevet de Sony devaient avoir un impact sur la sensibilité de votre visée sur un contrôleur, vous pourriez éventuellement faire valoir que ces paramètres s’attaquent au territoire breveté d’EA. Que l’une ou l’autre des sociétés s’embarrasse d’un enchevêtrement juridique aussi granulaire est une toute autre question – et tout cela est hypothétique pour le moment, de toute façon.

Pourtant, le système lui-même est un argument intéressant – c’est exactement pourquoi il est frustrant de le voir (potentiellement) breveté. En fait, j’ai vraiment beaucoup aimé le système de niveau mondial d’Outrider car il me maintenait toujours à l’aube d’une difficulté qui était tout simplement presque trop, transformant ses gantelets en bagarres à vie ou à mort étonnamment convaincantes. C’est juste dommage pour tous les problèmes d’effacement des stocks.

Ajuster les choses de manière plus discrète – en modifiant les valeurs de dégâts en arrière-plan, par exemple – pourrait en fait être vraiment cool. Les jeux font déjà cela en quelque sorte, mais pas de manière dynamique. Par exemple, le redémarrage de Doom en 2016 ment sur la quantité de santé qu’il vous reste pour vous donner l’impression d’avoir volé la victoire aux griffes de la défaite.

Si Sony dépose un brevet et met cela en jeu, il rejoindra plutôt des choses comme le brevet du système Nemesis dans le cimetière des « mécaniques cool qui ne valent peut-être pas la peine d’être utilisées sur le plan juridique ». Cela étant dit, détenir un brevet et l’utiliser réellement d’un point de vue juridique sont deux choses très différentes.

Comme l’a souligné notre rédactrice du week-end, Jody Macgregor, lorsque Warner Bros. a déposé le brevet du système Nemesis, « Microsoft détient depuis 19 ans un brevet sur les jeux attribuant des points bonus » si le joueur réalise des prouesses de style qui ne sont pas des tâches nécessaires du jeu « , pour autant que je sache, ils ne l’ont jamais appliqué aux nombreux jeux avec des points de style ». Même ainsi, la menace imminente d’une action en justice de la part d’un studio comme Sony peut faire réfléchir votre développeur moyen à deux fois, et c’est vraiment dommage.

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