Comme beaucoup chez PC Gamer, j’ai profité d’une bonne quantité de Helldiving au cours des deux derniers mois. Que je sois plongé dans la biomasse d’insectes en pulpe ou que je me recroqueville sous une tempête d’éclairs d’énergie d’automates, Helldivers 2 a été une surprise rafraîchissante. Je m’attendais à ce que Helldivers 2 soit bon, mais pas à « un attrait imprévisible qui assomme les serveurs principaux et laisse les joueurs dans un purgatoire de connexion d’une semaine » bon – de la même manière que je ne pouvais pas imaginer que Baldur’s Gate 3 consomme toute la conscience du jeu pendant la fin de l’année dernière.
Bien que Helldivers 2 et Baldur’s Gate 3 puissent ressembler à des succès soudains en matière de jackpot, ils témoignent de ce qui peut être réalisé grâce à une itération continue et dévouée. Ils sont le produit d’équipes de développement qui ont perfectionné leur savoir-faire collectif sur une décennie ou plus. Arrowhead et Larian sont des studios qui ont eu la volonté – et une liberté bien trop rare – de parier sur la poursuite d’une vision créative singulière jusqu’à ce que le pari soit finalement récompensé, même si cela impliquait parfois de risquer la faillite.
Oh, et ils ont gardé les développeurs qui faisaient leurs jeux. Cela aide probablement. Qui savait?
Arrowhead : La maison construite par Magicka
Développer le prochain blockbuster surprise est un problème plus facile à résoudre si, comme Arrowhead, vous avez fondamentalement peaufiné le même jeu depuis qu’Obama est président. Helldivers 2 a été une surprise pour moi, mais cela ne l’aurait pas été si je m’étais rappelé que mon histoire avec les jeux Arrowhead remonte à plus d’une décennie. Même si j’y avais joué et adoré en 2011, il a fallu une simple mention de mon éditeur pour réaliser que, oh merde, ce sont les gens de Magicka !
Alors que je faisais tourner dans mon esprit les deux jeux d’apparence très différente, comme un cube, leurs similitudes se sont cristallisées. Avec le recul, l’ADN de Magicka est visiblement présent dans tout ce qu’Arrowhead a créé. Les combinaisons de touches à mi-combat pour combiner la magie élémentaire évolueraient vers les séquences d’entrée d’ordonnances dans Helldivers, produisant le même carnage burlesque. Le fantasme farfelu de Magicka était une prémonition de la satire de science-fiction Helldivers. Et quand Arrowhead s’est éloigné du modèle Magicka, il améliorait encore son art de l’action multijoueur gratuite dans les échanges de tirs de Showdown Effect et l’exploration de donjons coopératifs dans Gauntlet.
Helldivers 2 n’est pas une anomalie. C’est le produit de 13 années passées à perfectionner l’art de créer des hachoirs à viande joyeux et gratuits dans lesquels vous appuyez sur des combinaisons frénétiques de boutons pour transformer joyeusement vos ennemis et amis en paillis. L’angle de la caméra a changé et il s’agit désormais de frappes orbitales au lieu de sorts élémentaires, mais Arrowhead a réduit le même bloc.
Larian : les aspirations ultimes
Larian est dans une quête encore plus longue de son jeu idéal, depuis sa première version fantastique, Divine Divinity, en 2002. Chaque RPG Larian a été alimenté par la volonté de longue date du PDG et directeur du jeu Swen Vincke de retrouver la merveille de jouer à Ultima. 7 en 1992 – d’un monde fantastique riche en interactions potentielles.
Ce n’était pas toujours un chemin droit. Façonné par les attentes de la fièvre persistante de Diablo 2 de l’époque, Divine Divinity a établi un modèle d’action-RPG dont les jeux fantastiques de Larian ne rompraient pas avant des années. Certains détournements du studio ont été auto-infligés, comme le développement du « monstre » qu’était Divinity 2 : Ego Draconis en 2009, où Larian—selon les propres mots de Vincke– est allé « à fond et a plongé les yeux bandés dans l’enfer du développement des consoles de nouvelle génération ». Mais même le développement difficile de Divinity 2 a amené Larian à bricoler certains de ce que nous verrions dans BG3, avec les premières versions des interactions dynamiques basées sur les objets qui sont depuis devenues un pilier de la conception des combats au tour par tour de Larian.
Alors que le chemin de Larian s’est tordu, il s’est inévitablement tourné vers une itération sur la meilleure façon de construire un bac à sable fantastique riche et réactif, même si cela impliquait de risquer l’avenir du studio. Avec des dettes accumulées à la suite de l’accueil mitigé de Divinity 2, Larian a pris le risque de parier sur des investissements extérieurs, des prêts bancaires et un financement Kickstarter pour le développement de Divinity : Original Sin, réduisant même son travail sur le développement simultané de Divinity : Dragon Commander pour consolider ressources.
Si le pari n’avait pas été payant, Larian se serait effondré. Mais Original Sin n’a pas été qu’un succès. En mettant en scène un décor fantastique riche en interactions potentielles, le RPG au tour par tour était ce qui se rapprochait le plus de Larian pour revendiquer l’héritage d’Ultima 7, et il fournirait les compétences et le budget nécessaires pour se rapprocher encore plus. Le moteur que Larian a construit en interne pour Original Sin était une base essentielle pour l’itération.
Les systèmes réactifs et l’art de la narration d’Original Sin ont été considérablement raffinés dans Original Sin 2, formant finalement la base de la narration cinématographique et du système de combat D&D 5E remixé dans Baldur’s Gate 3 alors qu’il tentait de fournir la possibilité illimitée d’une session RPG sur table. C’est une lignée claire, jusqu’à ce que l’ouverture de BG3 soit un écho réaccordé du premier acte d’OS2.
Arts élevés
Pour les deux studios, ces années passées à poursuivre les mêmes visions créatives leur ont permis de tirer le meilleur parti des augmentations significatives d’échelle de production sur leurs derniers projets. Ils avaient déjà de l’or entre les mains, mais trop peu de gens pouvaient en voir la lueur sous un angle de caméra isométrique.
Soutenu par un accord d’édition avec Sony, Arrowhead a associé ses 13 années de carnage coopératif léger à une fidélité graphique plus élevée et à un angle de caméra à la troisième personne pour les masses avides de jeux de tir – une combinaison qui s’est avérée être le catalyseur de sa réaction explosive du public. .
Grâce à la licence D&D et à la marque Baldur’s Gate, Larian a pu renforcer la stratégie d’accès anticipé qu’elle avait prouvée avec Original Sin 2. À la sortie de Baldur’s Gate 3, Larian avait 10 fois la taille qu’elle avait lors de la création de Divinity : Original Sin. Parmi les ajouts figuraient des équipes cinématographiques qui ont permis à Larian de fusionner sa conception de bac à sable riche en interactions avec une plus grande profondeur de narration visuelle et de performances de personnages capturées en mouvement.
Il est difficile de surestimer que Larian et Arrowhead étaient dans une position unique pour maintenir un contrôle créatif sur la manière de déployer ces ressources supplémentaires. Contrairement à de nombreux studios de développement – en fait, contrairement à la plupart des studios de leur niveau de production – Arrowhead et Larian sont des sociétés privées et indépendantes. Bloomberg a décrit Larian comme une entreprise « licorne » : avec le PDG et directeur créatif Swen Vincke comme actionnaire majoritaire, la stratégie et les objectifs de Larian sont entièrement autodéterminés, laissant le studio libre de « prendre des décisions créatives sur le jeu sans avoir à faire de compromis en raison de problèmes financiers ». pressions. »
Arrowhead, bien que plus petit, bénéficie d’une liberté similaire avec le fondateur Johan Pilestedt en tant que PDG et responsable créatif.
Des effectifs solides
Il semble que l’un des avantages évidents de cette autonomie soit la fidélisation des employés. Suite à une intuition, j’ai fait une enquête rapide pour voir ce que je pouvais trouver sur les tendances de l’emploi dans chaque studio. La première chose que j’ai découverte : vous pouvez suspendre votre compte LinkedIn si vous parcourez les antécédents d’emploi des développeurs de jeux suffisamment rapidement pour que le site Web pense que vous êtes un logiciel illicite de récupération de données. Malheureux. Exilé de LinkedIn, je me suis tourné vers MobyGames pour faire des recherches médico-légales sur le crédit. Et pour autant que je sache, garder les développeurs de jeux à proximité semble certainement aider lorsque vous créez des jeux. Bizarre!
Chaque personne reportée d’un projet à l’autre peut continuer à contribuer au savoir-faire collectif d’un studio. Et à en juger par les crédits du jeu, Arrowhead et Larian semblent avoir maintenu la majorité de leur effectif d’un match à l’autre. Sept des 12 personnes originales créditées comme membres du studio Arrowhead sur Magicka ont également été créditées sur The Showdown Effect en 2013. La tendance se poursuit dans Gauntlet, puis dans Helldivers, et encore dans Helldivers 2, qui représente environ 75 % des membres de l’équipe Arrowhead. du générique du jeu précédent.
Larian Games montre une tendance similaire depuis la quasi-faillite du studio pour terminer Divinity : Original Sin. Environ 80 % du personnel du studio crédité de Divinity : Original Sin 2 réapparaît dans le générique de Baldur’s Gate 3.
Il y a quelques astérisques ici : ces pourcentages supposent que j’ai pu séparer le personnel du studio des employés contractuels et des stagiaires – un processus qui ressemble un peu à lire des feuilles de thé lorsque, par exemple, le « travail supplémentaire » peut être défini de nombreuses manières, selon la convention du studio. Ce qui est moins vague, cependant, est le fait que presque tous les employés de Larian qui ont été crédités pour la première fois sur Original Sin 2 puis sur Baldur’s Gate 3 semblent avoir obtenu une promotion en cours de route.
Ces pourcentages sont frappants dans le contexte de la dévastation continue des licenciements dans le développement de jeux – le dernier chapitre sombre d’une industrie connue pour son épuisement professionnel, son taux de rotation élevé et ses bouleversements professionnels en général. UN Enquête IATSE 2023 des travailleurs du secteur des jeux vidéo ont constaté que « moins de la moitié des personnes interrogées avaient atteint leur septième année dans le secteur », la durée de carrière la plus fréquemment rapportée étant de deux ans. 42 % des personnes interrogées ont décrit un manque d’opportunités de promotion sur leur lieu de travail, et 37,9 % des personnes interrogées qualifient le travail dans le secteur des jeux de non durable.
Avec leurs succès éclatants, Helldivers 2 et Baldur’s Gate 3 témoignent de ce que les développeurs de jeux peuvent réaliser lorsqu’ils ont la capacité de continuer à perfectionner leur métier. Bien sûr, ils peuvent également vous laisser réfléchir : si davantage de développeurs avaient cette chance, combien de ces succès verrions-nous supplémentaires ?