La barre est haute pour le doublage de jeux vidéo en 2024 – il est difficile d’accepter autre chose que l’excellence après que Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium et tant d’autres jeux ont élevé leurs scripts avec des performances puissantes. Mais dans les années 90, c’était bien plus l’exception que la règle, un sujet récemment abordé par PC Gamer avec des développeurs de jeux chevronnés lors d’une table ronde.
« L’un des obstacles, tout d’abord, était le mépris qu’ils avaient pour les jeux vidéo, du genre ‘Je suis un vrai acteur, mais quoi que ce soit, ça va être idiot' », a déclaré Jordan Mechner, créateur de Prince of Persia et le jeu d’aventure The Last Express.
Même lorsque des acteurs étaient amenés à travailler sur un jeu, les circonstances dans lesquelles ils capturaient leurs performances à l’époque – en particulier pour une production rotoscopée comme The Last Express, qui brouillait les frontières entre analogique et numérique – étaient complètement étrangères à la plupart d’entre eux.
« En tant que conteurs, essayer de leur faire croire à la réalité de ce personnage et de ce monde sans avoir un décor construit avec des costumes et tout l’attirail qui les mettrait dans l’ambiance était un défi en soi. Mais c’était tellement magique à chaque fois, ce moment où les yeux des acteurs s’illuminaient et où ils se rendaient compte soudain qu’il s’agissait d’un vrai personnage, d’une situation réelle, et ils commençaient à faire ce dont ils étaient capables et ce pour quoi ils avaient été formés.
Khris Brown, qui a été monteur et réalisateur chez LucasArts dans les années 90 et plus tard chez Ubisoft, se souvient que pour la plupart des acteurs, « leur seule compréhension des médias était vraiment linéaire ».
« Expliquer l’interactivité, expliquer la possibilité de résultats multiples et suivre la cohérence émotionnelle à travers les multiples résultats était tout un processus. C’était aussi un processus d’apprentissage pour nous : comment allons-nous structurer les scripts ? Comment allons-nous mettre en place le scénario ? enregistrer pour que les acteurs puissent rester dans leur propre moment d’émotion ?
Comme l’a dit Mechner, « le mépris des acteurs » était un véritable défi pour les autres premiers jeux d’aventure d’incorporer des performances vocales, comme le pointer-cliquer de Charles Cecil en 1994, Beneath a Steel Sky. À cette époque, le studio Revolution Software de Cecil était petit, avec une équipe d’une douzaine de personnes réalisant le jeu. Ce n’était que son deuxième match en tant que chef de projet.
« Le petit ami de l’amie de ma sœur travaillait à la Royal Shakespeare Company et il a dit ‘oh, je vais trouver des amis et ils pourront organiser un studio' », se souvient-il. « Le studio était en fait la pièce de devant de son ami à Balam High Street. Vous ne connaissez pas Balam High Street, mais tous les bus passaient et tout tremblait. C’était un chaos absolu – nous n’avions pas réellement de directeur (de la voix) , et je ne savais pas vraiment ce que je voulais, alors ils disaient « et ça ? et j’ai mis des voix idiotes. Mais je me souviens qu’ils étaient partis déjeuner et qu’il avait dit « Allez les gars, allons au pub ». Et j’ai dit « vraiment, tu devrais aller au pub ? »
« ‘Ouais, tout ira bien, ce sera génial. Nous allons nous détendre.’ Ils sont revenus après environ une heure et demie et ont dû boire environ trois pintes. J’ai dit « Dieu merci, ils sont de retour ». Alors, attendez une seconde : « Les gars, qui veut avoir un joint à l’étage ? Alors ils sont descendus ivres et défoncés. Vous pouvez imaginer la qualité.
« Je suis très reconnaissant envers (l’éditeur) Konami – Konami, en Amérique, a obtenu cet (enregistrement) et a dit ‘nous n’en comprenons pas un mot’. Nous avons donc réenregistré avec les bons acteurs et avons réussi, mais c’était un baptême du feu. »
Mechner s’en sort heureusement mieux dans The Last Express, peut-être en partie grâce à son processus de production unique. Mechner a expliqué que la capture des performances sur The Last Express et son prochain jeu, Prince of Persia: The Sands of Time de 2003 « était à l’opposé de la façon dont la plupart des jeux le font ».
« Au lieu de faire les cinématiques et ensuite de faire appel à des acteurs pour faire les voix, nous avons commencé avec juste une salle de son et avons demandé aux acteurs de faire les dialogues comme s’il s’agissait d’une pièce radiophonique, puis nous avons ensuite créé l’animation et les cinématiques pour qu’elles correspondent au version éditée du son qu’ils avaient fait. L’idée était que cela donnerait une performance plus spontanée et organique, mais cela donnait vraiment aux acteurs la possibilité d’improviser et de retrouver les personnages dans la cabine d’enregistrement, ce qui est en fait la façon dont Disney. je l’ai fait pour des longs métrages d’animation. Faites appel à des acteurs, laissez-les faire ce qu’ils veulent faire – parfois ils font quelque chose de fou, créent une nouvelle voix ou autre, puis en tirent le meilleur parti. créer les visuels correspondants.
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