Lorsque Blizzard a conçu pour la première fois The War Within, la prochaine extension de World of Warcraft qui emmènerait littéralement les joueurs à l’intérieur de la planète Azeroth, il y avait une grande inquiétude.
« Les préoccupations concernant la claustrophobie ont été un aspect majeur dès la toute première planification », a déclaré le directeur du jeu Ion Hazzikostas dans une récente interview de groupe avec PC Gamer.
Ce n’était pas seulement les espaces intérieurs confinés qui inquiétaient les développeurs : c’était l’obscurité. Historiquement, les joueurs ont mal réagi aux zones qui étaient implacablement monochromes, sombres ou sinistres. La zone infernale Maw de l’extension Shadowlands sur le thème de la vie après la mort, par exemple, a été vilipendée par les joueurs pour avoir coché ces trois cases.
Les développeurs étaient donc déterminés à ce que les zones souterraines d’Azeroth ne devraient pas ressentir cela.
« Le thème de la clandestinité peut être assez sombre. Alors, comment gérer ce sentiment d’oppression ? » » a demandé Gabriel Gonzalez, artiste principal du développement visuel, lors d’un entretien de groupe auquel j’ai assisté. « Ce que nous avons fait, c’est vraiment nous appuyer sur de nombreux éléments de l’histoire qui pourraient nous aider à trouver des moyens d’apporter un éclairage intéressant, de beaux paysages, des effets atmosphériques intéressants, qui jouent dans ce fantasme d’être sous terre – de découvrir ce monde merveilleux sous nos pieds. « .
Le résultat final était des zones qui ne semblaient pas être souterraines, même lorsqu’elles l’étaient.
« Ce n’est vraiment pas du tout ce que l’on attend normalement d’un environnement de grotte », a déclaré Gonzalez.
Prenez Hallowfall, par exemple. La zone est entièrement souterraine, mais éclairée par un gigantesque cristal brillant situé au plafond de la grotte, si haut au-dessus du sol qu’elle ressemble à une étoile lointaine.
« C’est vaste. Il y a un plafond, mais il est loin de votre champ de vision la grande majorité du temps », a déclaré Hazzikostas. « Il n’y a pas beaucoup de barrières de vue. C’est un espace qui a été construit dès le départ pour que si l’on se promène au sol, on n’ait pas l’impression d’être sous terre. Il faut se le rappeler. »
En fin de compte, cela devrait contribuer à un gameplay plus gratifiant, a déclaré Gonzalez.
« Les joueurs ont tendance à préférer les zones qui semblent un peu plus naturelles, un peu plus agréables avec l’éclairage », a-t-il déclaré.