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Pour l’épisode spécial de table ronde de cette semaine du PC Gamer Chat Log, enregistré lors de la Game Developers Conference 2024, nous avons rassemblé un groupe d’aventuriers et nous sommes aventurés dans notre deuxième plongée annuelle en profondeur dans la création de RPG. Voici qui vous entendrez parler de sorciers, de compagnons adorables et détestables et, oui, d’un petit jeu appelé Baldur’s Gate 3 :
- Swen Vincke, fondateur et directeur de Larian (Baldur’s Gate 3)
- Carrie Patel, directrice du jeu et conceptrice narrative senior chez Obsidian (Avowed)
- Sarah Gruemmer, conceptrice de quêtes principale par intérim chez CD Projekt Red (Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty)
- Adrienne Bazir, fondatrice et unique développeur chez insertdisc5 (In Stars and Time)
- Ted Peterson, co-fondateur de Once Lost Games et ancien écrivain et designer chez Bethesda (The Elder Scrolls 1-4)
Pendant une heure et 20 minutes, notre discussion sur les RPG comprend une dissection de l’approche romantique de Baldur’s Gate 3, ainsi que les immenses défis liés à la conception de quêtes d’introduction pour de longs RPG et à la recherche de l’équilibre entre linéaire et non linéaire.
Sur le plan romantique, Swen Vincke de Larian a parlé de leur approche pour créer un jeu destiné aux adultes et prendre cette responsabilité au sérieux : « Nous essayons d’être aussi fidèles à la vie que possible », a-t-il déclaré. « En interne, dans le studio, il y avait certaines personnes qui se sentaient mal à l’aise, et nous avons dit : c’est un jeu mature, n’est-ce pas ? Nous allons le traiter comme ce que vous verriez à la télévision. Une série à laquelle je fais souvent référence était American Gods, qui Je pensais que c’était vraiment bien fait (dans la manière dont) il traitait des thèmes matures et des décors fantastiques. Vous pouvez faire des trucs vraiment fous tout en vous y rapportant. C’était toujours fait avec goût, je veux dire, la célèbre scène de l’ours – c’était vraiment un écureuil. je ne regardais pas. Le reste était le théâtre de votre esprit. Vous l’avez rempli, nous ne l’avons pas fait ! »
Plus tard, Ted Peterson, qui a été l’un des principaux scénaristes et concepteurs des deux jeux Elder Scrolls originaux, a expliqué comment le premier jeu, Arena, était une histoire linéaire dans un grand monde de jeu ouvert et comment essayer de rendre la suite plus ambitieuse. posé quelques problèmes.
« (The Elder Scrolls: Arena) n’était même pas censé être un jeu de rôle », a-t-il déclaré. « Parce qu’il a été transformé en jeu de rôle, il est devenu super linéaire. L’idée originale était que vous alliez dans un tas d’arènes de combat, construisiez vos personnages, et finalement alliez dans l’arène impériale et combattiez le sorcier maléfique. Mais comme le combat en arène n’a pas fonctionné, nous l’avons transformé en un jeu de rôle dans lequel vous deviez combattre dans ces arènes dans un ordre distinct… tellement notre choix était linéaire.
Peterson se souvient que lorsque Arena est sorti, la réaction a été positive, à l’exception des joueurs qui ont dit que « l’histoire était plutôt nulle ».
« J’ai surcompensé en rendant Arena super non linéaire, et personne ne comprend l’histoire à ce jour. »
Grâce à la renaissance de The Elder Scrolls 2 dans le remaster de fans Daggerfall Unity, Peterson a déclaré qu’il travaillait sur une série de livres pour « expliquer le contexte de cette histoire que j’ai écrite il y a 25 ans et essayer de tout mettre en place ».
Si vous n’avez pas entendu parler du RPG indépendant In Stars and Time, vous allez vous régaler : la scénariste/développeuse solo Adrienne Bazir plonge dans la façon unique dont le jeu déploie un mécanisme de boucle temporelle pour considérer les couches de méta-histoire qui proviennent d’un le joueur et le personnage revivent encore et encore les derniers instants d’une quête. Et assurez-vous de rester jusqu’au bout : je vous promets que vous ne voudrez pas manquer l’histoire de Carrie Patel sur un moment de The Outer Worlds qui n’a pas été inclus dans le jeu final pour des raisons qui deviennent de plus en plus claires au fur et à mesure du récit. se déroule.
Et si vous en voulez plus une fois cette conversation terminée, vous avez de la chance : notre table ronde RPG 2023 est également une excellente écoute avec une toute autre équipe de designers expérimentés.
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