Celui-ci est un casse-tête. Moins d’un jour après la fermeture d’Arkane Austin et de Tango Gameworks, ce dernier ayant créé Hi-Fi Rush, Matt Booty de Microsoft a tenu une assemblée publique dans laquelle il a proclamé : « Nous avons besoin de jeux plus petits qui nous donnent du prestige et des récompenses. »
C’est selon un rapport partagé par Le bord. Je ne commencerai pas ici par des tweets de citations rapides car il y en a tellement, mais en baisse sur Twittervous verrez une perplexité généralisée sur le ton de « attendez, ne venez-vous pas de tuer le studio qui a fait ça pour vous ?
Plus déroutant encore (selon un e-mail interne de l’homme lui-même au moment desdites fermetures) ces décisions étaient, je cite : « Fondées sur la priorité accordée aux titres à fort impact et sur un investissement supplémentaire dans le portefeuille de jeux à succès de Bethesda. » Les messages sont mélangés, mais se mélangent comme l’huile et l’eau.
Hi-Fi Rush a été largement acclamé, mais il emportait avec lui le ambiance d’un titre à petite échelle. Une histoire qui n’a pas dépassé son accueil, un concept unique exécuté parfaitement et une ombre portée sur Game Pass saluée comme un « succès pour nous et nos joueurs dans toutes les mesures et attentes clés » de Microsoft lui-même.
En termes de récompenses, Hi-Fi Rush s’est bien comporté, remportant la meilleure animation aux BAFTA, la meilleure conception audio aux Game Awards et un excellent historique de nominations pour démarrer. Surtout une année où Baldur’s Gate 3 a balayé pratiquement toutes les cérémonies majeures. De plus, selon un rapport de Bloomberg, Xbox a mis fin à Tango Gameworks juste avant que le studio ne le fasse. pitcher la suite du jeu—selon les commentaires anonymes fournis à Jason Schreier.
Alors, mettons tout cela sur le tableau en liège :
- Un jeu de petite taille et sans ombre donne de bons résultats dans « toutes les mesures et attentes clés ».
- Son développeur envisage de proposer une suite.
- Microsoft ferme subitement le studio, car il souhaite se concentrer sur « des titres à fort impact et investir dans le portefeuille de jeux à succès de Bethesda ».
- En moins d’une journée, la même personne qui a écrit cet e-mail se retourne et dit qu’elle a besoin de plus de jeux qui ressemblent beaucoup à ce qu’était Hi-Fi Rush.
Mais bon, par souci d’équité, nous devrions au moins interroger la déclaration elle-même.
En tant que personne qui a fait de cette chose mon choix personnel pour 2023 (divulgation complète, Tyler Colp de PC Gamer lui a donné un score de 69 – de nombreux points saillants expliquant pourquoi, même si je l’aurais classé plus haut), l’idée d’un mort- La suite de Hi-Fi Rush dans l’eau me remplit d’un profond chagrin.
Mais je pense qu’il est important de reconnaître que le commentaire de Booty ici, bien qu’il ne parvienne pas à lire la salle, qu’il soit déroutant à première vue et qu’il soit assez contraire à ses justifications déclarées pour la fermeture de Tango Gameworks, n’est pas nécessairement faux. Ce n’est pas ma spéculation, cela vient directement du studio.
Il en faut un peu plus de deux pour Tango
En octobre 2023, Xbox Wire s’est entretenu avec plusieurs membres de Tango à propos du jeu, et son équipe de développement a insisté sur le fait que la chose n’avait pas été créée avec un budget restreint. Même si le directeur du jeu, John Johanas, dit que le jeu a commencé avec « la plus petite chose possible », il en était au stade du prototype, avec « juste moi-même et un programmeur (Yuji Nakamura) » travaillant dessus pendant un an.
À partir de là, cependant, le projet a gagné suffisamment de popularité et d’enthousiasme au sein du studio pour devenir son propre projet – en termes de budget du jeu, Johanas remarque : « les gens le voient probablement comme un titre étrange, une sorte de titre AA. Ou les gens sont du genre : « Oh, ils ont fait un joli jeu indépendant. » Ce n’est pas un jeu indépendant, évidemment, je ne peux pas dire combien ça a coûté, mais ce n’était pas un jeu bon marché à réaliser. »
Pendant ce temps, le programmeur principal du jeu, Yuji Nakamura, commente : « Pendant les deux premières années, je dirais que c’était un petit projet. Mais ce que John voulait faire n’était pas une très petite chose à faire. Nous avions besoin de l’aide de plus en plus de personnes. Dans mon esprit, les petits projets nécessiteraient peut-être 20 à 30 personnes pendant deux ans. Nous avons fini par développer pendant environ cinq ans ; je n’appellerais pas cela du tout un petit projet.
Encore une fois, je ne pense pas qu’il soit totalement inexact de qualifier Hi-Fi Rush de jeu plus petit selon les normes de l’industrie AAA. Ce n’était pas une chose sur laquelle plus d’une centaine de personnes travaillaient dessus pendant des années – cela a commencé petit, avec un groupe relativement petit, puis beaucoup de main d’œuvre et d’argent y ont été investis pour franchir la ligne d’arrivée. Johanas se souvient que le studio avait dû faire appel à un soutien extérieur pour un « sprint final », ajoutant qu’il « pensait que c’était une façon intelligente de créer quelque chose qui ne nécessite pas environ 1 000 personnes pour créer un jeu ».
Cela ne dispense en aucun cas la division Xbox de Microsoft ou Bethesda de tout contrôle. Au mieux, il échange un « attends, c’est quoi ce bordel ? pour un autre.
Soit Hi-Fi Rush, ce que Booty considère comme un jeu « plus petit », auquel cas il est bizarre que Tango Gameworks ait été fermé, soit n’a pas, ce qui soulève bien d’autres questions. Parce que si Hi-Fi Rush n’était pas un projet expérimental à petit budget concocté par une petite équipe, alors pourquoi tout risquer avec un shadow drop ? Pourquoi refuser d’en faire la publicité jusqu’au moment même de sa sortie sur Game Pass, le premier jour ?
Quoi qu’il en soit, ce qui a été dit par la communauté des développeurs découragée semble être vrai : créer un jeu qui plaira à la plupart des gens ne suffit plus. Hi-Fi Rush a tous les atouts d’une success story, mais cela a conduit d’une manière ou d’une autre à la fermeture du studio. Peut-être qu’il y a eu des problèmes au paradis, étant donné que le fondateur du studio est parti peu de temps après la sortie du jeu, mais bon. Je voulais vraiment rejouer avec Chai.