La mort dans Baldur’s Gate 3 est définitive, si vous jouez en mode Honneur, bien sûr. Pour tous les autres, le retour au pays des vivants n’est qu’à un parchemin de revivification. Il s’agit d’une rationalisation de D&D 5e (le système sur lequel le jeu est construit) et de ses mécanismes de résurrection, qui nécessitent généralement une magie puissante qui devient de plus en plus coûteuse et avancée à mesure que le pauvre idiot en question est mort depuis longtemps.
Mais à l’origine, ce processus n’était pas aussi simple. Comme l’a déclaré Sven Vincke, co-fondateur et PDG de Larian, à PC Gamer lors d’un récent podcast de table ronde, l’équipe de développement de Baldur’s Gate avait déjà planifié un mécanisme complet qui demanderait aux joueurs de s’échapper de l’avion fugue.
« Chaque fois que vous mouriez, vous étiez censé vous rendre dans l’avion fugue », explique Vincke. « (Nous) avions tout cela pour que lorsque vous mourriez, vous alliez dans l’avion fugue… par exemple, vous seriez dans l’avion fugue mais le reste de votre groupe se promènerait toujours dans le plan matériel. »
Vincke n’a pas pu entrer dans les détails, d’autant plus que le studio aurait le droit de rééquiper tous les systèmes qu’il a construits pour la suite, mais cela ne m’empêchera pas de retrousser mes manches et d’en faire. spéculation.
L’avion fugue dans la tradition des Royaumes Oubliés est décrit comme une zone neutre au sein de la mer Astrale. Comme le dit le livre d’AD&D Forgotten Realms « Faiths and Avatars », c’est « l’endroit où les esprits vont juste après la mort des gens ». Les dieux viendront trier les fidèles dans leurs cieux respectifs. Si vous n’avez signé pour aucun dieu en particulier, vous vous transformez en « un mur vivant autour de la ville des conflits » et êtes « laissé là jusqu’à ce que (vous) vous dissolviez ». Ouais.
C’était aussi la maison du Ville de jugement (la Cité des Conflits sous un autre nom) qui héberge des dieux de la mort, dont Myrkul, qui est un personnage clé de Baldur’s Gate 3. Larian aurait-il même hypothétiquement eu la possibilité de se lancer à fond avec le concept, cependant , c’est une tout autre chose. Même si Vincke dit que le studio « avait tout construit pour cela », il n’a clairement pas été retenu.
Bien que je pense personnellement qu’une mécanique comme celle-ci aurait pu être cool, cela semble être une tâche ardue d’équilibrer et de s’adapter au rythme du jeu, d’autant plus que la mort se produit au combat. L’un des aspects intéressants de Baldur’s Gate 3 est qu’il permet aux joueurs de mener plusieurs combats différents dans le même jeu s’ils le souhaitent, puisque l’ordre d’initiative est imposé au niveau local.
Cela a pour conséquence involontaire de permettre aux joueurs de « mettre en pause » un combat en ne prenant jamais leur tour, pendant que leurs alliés (pas dans l’ordre d’initiative) parcourent le reste du monde sans entrave.
La portée des utilisations ici est assez limitée, mais il ne faudrait pas être un artisan de fusées pour comprendre qu’équilibrer les aventures d’un joueur mort dans l’avion fugue avec le reste du combat de son groupe serait presque impossible. L’alternative est simplement de placez un filtre gris sur tout, mais cela ne fait guère de respect aux visuels saisissants du matériel source.
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