Après six années de développement, Larian Studios a sorti Divinity : Original Sin Le jeu de société-une distillation de son approche unique des RPG fantastiques dans une boîte pleine de carton et de plastique. Vous pouvez lire mes impressions sur le jeu pour un aperçu complet, mais il suffit de dire que je pense que c’est quelque chose de vraiment spécial. J’ai donc été reconnaissant d’avoir l’opportunité, lors de l’événement de lancement, de parler à Kieron Kelly, coordinateur de publication chez Larian et superviseur du projet, de la façon dont tout cela s’est déroulé.
Les jeux sur table sont proches et chers au studio, ce qui ne devrait probablement pas surprendre. Kelly lui-même organise un jeu hebdomadaire Donjons & Dragons depuis « trois années consécutives, peut-être plus », et il est loin d’être le seul.
« Il y a beaucoup de gens qui DM et jouent à D&D ou à d’autres jeux de table », explique Kelly. « Il y a beaucoup de joueurs de société, il y a des soirées jeux de société dans les bureaux de Gand et de Dublin, et quelques autres. Et puis il y a aussi un gros contingent de fans de Warhammer. Donc je pense que nous avons toujours été ce genre de nerds de table, beaucoup d’entre nous.
« Et je pense que vous le voyez dans la conception de nos jeux vidéo. Il s’agit en grande partie de cela, d’essayer de capturer l’ambiance d’une table où les possibilités sont infinies. Évidemment, les jeux vidéo auront toujours une sorte de limitation, mais chaque tentative que nous » Notre objectif est d’essayer de limiter ces limitations au fur et à mesure, afin de rendre les possibilités aussi infinies que possible pour le joueur. «
Ironiquement, cependant, traduire cette approche dans un jeu de société s’est avéré plus difficile que ce à quoi Larian s’attendait. Une version fonctionnelle du jeu était prête à peu près dans les délais pour être livrée à les contributeurs Kickstarter du jeu, mais Larian n’en était pas content. Le système d’effets élémentaires, basé directement sur la mécanique du jeu vidéo, était beaucoup trop fastidieux et compliqué dans le jeu sur table, et il n’offrait pas l’étendue des choix narratifs et des conséquences souhaités par le studio. Cela a fait l’objet d’un long processus de refonte.
« En mai, juin 2021, nous nous disions que nous ne faisions pas assez de changements ici. Nous tournons en quelque sorte, pas en rond, mais les améliorations sont trop minimes pour les problèmes que nous constatons constamment », explique Kelly. « Et oui, c’était comme si ça allait marcher ? Est-ce un bon jeu ? Allons-nous un jour faire ce jeu ? Je veux dire, il y a eu une discussion sur le simple remboursement. »
Mais au lieu de mettre fin à cette journée, Larian a fait appel au concepteur de jeux de société vétéran Rob Daviau (Pandemic Legacy, Unmatched) pour le consulter sur le projet, afin de les aider à découvrir comment le projet pourrait être sauvé, et peut-être s’il valait la peine d’être sauvegardé.
« Il a dit : ‘Ecoute, tu as quelque chose ici, tu en as juste trop' », raconte Kelly. « Et cela semble facile quand quelqu’un dit cela, mais ensuite vous devez comprendre ce que vous avez coupé, et ensuite vous devez comprendre comment reconstruire à partir de ce que vous avez perdu. En tant que personne qui ne connaissait pas nécessairement l’adresse IP de Divinity, beaucoup de ses suggestions, aussi bonnes soient-elles pour la conception de jeux, auraient en fait supprimé cette identité et ce cœur de Divinité. Et donc, nous avons eu un défi difficile : eh bien, d’accord, nous savons, nous avons quelque chose, nous pouvons. faire un pas supplémentaire pour l’affiner. Mais comment conserver cette expérience fondamentale de Divinité ? »
Il a fallu encore trois ans et une toute nouvelle équipe de concepteurs de jeux de société pour trouver cette réponse. Le jeu final n’est pas une traduction un pour un : vous pouvez voir où ces coupes difficiles ont dû être faites pour obtenir une expérience plus rationalisée et jouable. Mais cela semble absolument fidèle à cet esprit de Divinité, évoquant à la fois la liberté du joueur et le combat stratégique complexe tout en leur donnant sa propre tournure unique sur table.
Plus que cela, le jeu rayonne pratiquement l’amour continu de Larian pour la série. Après l’énorme succès de Baldur’s Gate 3 et la récente implication selon laquelle le studio travaille sur une nouvelle IP, les fans de longue date pourraient craindre que Divinity ne soit sur le point d’être laissé pour compte. Mais cela ne semble certainement pas être le cas. Bien que le jeu de société lui-même ne soit qu’un « petit projet au sein de l’entreprise », il semble refléter un engagement plus large envers la série.
« Je pense que Divinity a toujours eu une place importante dans nos cœurs », déclare Kelly. « C’est une licence qui nous appartient évidemment, et nous nous en soucions beaucoup. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons pris plus de temps pour le jeu de société. C’est comme si, eh bien, nous n’allions pas faire un mauvais travail avec un jeu. cela fait partie d’une IP qui nous tient à cœur… Donc je pense que Divinity ne nous a jamais quitté. C’est juste que vous savez, nous avions évidemment BG3 en cours, donc nous étions concentrés sur cela, mais Divinity n’est jamais une IP que nous sommes simplement. je vais laisser mourir. »
En présentant le jeu lors de son événement de lancement, il était clair que Kelly était soulagée d’avoir enfin un jeu dont la société pouvait être vraiment fière. Après six ans, il a mérité une petite pause après tout ce jeu de cartes et de dés. C’est donc avec un peu de culpabilité que je pose la question évidente : y a-t-il d’autres jeux de société Larian à venir ?
« La vérité, c’est que je ne sais pas », dit Kelly. « Je pense que nous avons beaucoup appris, et cela ne nous ressemble pas d’apprendre des choses comme celle-ci et de ne pas utiliser cette expérience ailleurs. Mais c’est aussi notre habitude, dirons-nous, de ne pas parler de choses jusqu’à ce que nous soyons prêts à en parler. eux ! Donc si nous devions faire quelque chose, je ne sais pas si nous ferions un Kickstarter, peut-être, peut-être pas. Mais je sais que si nous le faisions, ce serait beaucoup plus avancé dans le développement, que nous serions beaucoup plus heureux. avec cela avant nous. Donc vous savez, il y a beaucoup de leçons apprises.
« Et je pense que nous serons toujours une entreprise qui crée des choses qui nous passionnent. Et le jeu nous a enthousiasmés lorsque nous l’avons lancé pour la première fois… et il nous passionne maintenant. Je pense donc que nous ferons toujours, nous » Je ferai toujours des projets. Évidemment, la plupart du temps, ce sont des jeux vidéo, mais si jamais nous nous penchons sur d’autres choses, ce sera parce que cela nous passionne. Et c’est quelque chose que nous pensons que ce serait cool d’avoir et. faire. »
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