The Forever Winter n’est pas votre fantasme typique de jeu de tir de looter, dans lequel vous vous précipitez pour engloutir du butin afin de pouvoir devenir une centrale électrique. Tu n’es personne. Un charognard désespéré pillant des cadavres tandis que des machines titanesques mènent une guerre qui a consumé le monde. Vous n’essayez pas de les combattre ; vous essayez simplement de survivre et de rapporter ce que vous récupérez aux gens ordinaires qui se cachent de la dévastation.
Annoncé pour la première fois avec une sombre bande-annonce cinématographique en février, le développeur Fun Dog nous a donné aujourd’hui notre premier véritable aperçu de son cauchemar post-apocalyptique, avec ses misérables charognards se précipitant entre des structures monolithiques en feu et pillant les détritus d’une civilisation déchue, le tout sous la menace. l’ombre d’énormes robots combattant leur guerre sans fin. La bande-annonce du gameplay ne dresse pas un joli tableau du futur.
« (The Forever Winter) a été largement inspiré par la scène d’ouverture de Terminator 2 et les futures scènes d’horreur du premier Terminator », a déclaré Miles Williams, PDG et directeur créatif de Fun Dog Studios. « Et bien sûr, Animatrix : The Second Renaissance a également été une grande inspiration. Mais si l’on remonte encore plus loin, c’était en fait beaucoup plus inspiré des titres RTS, où il s’agissait des OG comme Dawn of War ou Command & Conquer. Je me souviens. passer des milliers d’heures à constituer des armées dans ces différents jeux et à les laisser bouger. »
Ce n’est pas un jeu plein d’héroïsme. Alors que les escouades de quatre joueurs affronteront des androïdes et même une infanterie humaine qu’ils pourront éliminer, l’un de ces énormes robots pourra facilement les éliminer – et ils n’affronteront pas une mais deux armées. plein de ces défis apparemment insurmontables.
« C’était intéressant, parce que si l’on revient sur le fantasme fondamental de ce combattant de la résistance, et sur ce scénario de cauchemar extrêmement sombre dans lequel beaucoup de films de science-fiction des années 80 et 90 se sont penchés, ce n’était en aucun cas un fantasme de pouvoir. un effort d’imagination », déclare Williams. Ainsi, lorsque vous vous lancez dans une mission, vous n’allez pas chercher à vous lancer dans des batailles épiques. Même si vous en serez certainement témoin. De préférence derrière une couverture.
Des poissons plus gros
Cependant, les deux factions en guerre ne se soucient pas vraiment de votre groupe de survivants au début. Ils sont occupés par la guerre, avec des objectifs dynamiques qui se déroulent à mesure que vous faites ce que vous voulez. Vous ne rencontrerez pas de foules aléatoires d’ennemis qui apparaissent pour vous donner quelque chose à combattre ; au lieu de cela, vous rencontrerez des équipes de pompiers organisées en mission. Peut-être rencontrerez-vous des APC en patrouille, ou un affrontement de titans avec des robots gargantuesques s’arrachant les uns les autres. Et, note Williams, « il arrive parfois que des conneries folles aient des conséquences inattendues ».
Techniquement, chaque ennemi a des points de vie, mais ils pourraient également avoir une armure réactive, des systèmes furtifs et toutes sortes de contre-mesures, donc un groupe hétéroclite de survivants n’aura aucune chance lorsque les factions élimineront les grands. Si vous tombez sur l’un des géants, vous devrez simplement espérer que vous ne serez pas remarqué.
« Donc, pour lui, son POV ressemble plus à une unité de type Godzilla/King Kong », explique Williams. « Nous n’essayons pas de créer une situation dans laquelle vous vous contentez de vous concentrer sur les (points faibles) du boss. Cette chose a été déployée pour une raison spécifique, ce qui signifie que la létalité de la chose contre laquelle elle a été déployée est en hausse. ici, et nous parlons comme des munitions lourdes de destruction de rue qui aspireront l’oxygène de la zone d’effet immédiate et vous tueront immédiatement. Donc, vous savez, OK, nous allons nous approcher de ce combat, mais nous n’y allons pas. ce combat. Et si nous nous engageons dans ce combat, tout le monde est mort, comme si vous et vos amis portiez un toast.
Cependant, rencontrer une force ennemie contre laquelle vous n’avez aucune chance n’entraîne pas automatiquement la mort. Si vous rencontrez une équipe coriace que vous savez que vous ne pourrez pas affronter, mais que vous savez que la faction ennemie est à proximité, vous pourrez peut-être les entraîner dans une confrontation, vous permettant ainsi de vous échapper dans le chaos. Peut-être que vous resterez à la périphérie, en attendant que le vainqueur soit révélé, puis vous pourrez vous jeter sur eux pendant qu’ils sont fatigués du combat. Les jeux furtifs et intelligents sont vos armes les plus puissantes.
Mais même s’il existe encore des moyens de vous sentir dur à cuire, ce n’est pas nécessairement une bonne chose. Plus vous faites de bruit et plus vous réussissez, plus les factions des machines vous considéreront comme une menace. Fun Dog souhaite que les joueurs se demandent réellement s’ils doivent même tirer avec leurs armes, car c’est un choix important. Ce faisant, vous annoncez à l’ennemi que quelque chose provoque du chahut. C’est à ce moment-là qu’ils commenceront à s’en rendre compte.
« Si nous pouvons amener le joueur à inspecter une zone, à prendre un moment et à ne pas tirer immédiatement sur tout ce qu’il voit, c’est un W pour nous », déclare Williams. Le dépistage et l’évaluation des menaces seront primordiaux. Vous aurez envie de choisir des itinéraires avec beaucoup de couverture, plutôt que de vous précipiter dans « cette étendue ouverte de no man’s land avec un tas de croix et de robots morts à l’intérieur ». Chaque course vous éduque, vous apprenant quels sons font les différents ennemis, comment ils se comportent, si vous pouvez les distancer ou s’ils vous devanceront immédiatement, vous attraperont et vous engloutiront.
Rangez-le
Williams admet qu’il pourrait être difficile d’apprendre aux joueurs à ne pas utiliser leurs armes en un clin d’œil. Des décennies de jeu nous ont appris que, si nous voyons un ennemi et que nous avons une arme à feu, nous y mettons autant de balles que possible. Mais ici, vos armes sont des contre-mesures défensives : vous les utilisez pour vous protéger, vous et votre équipe, lorsque vous n’avez pas d’autres options.
En ce qui concerne votre équipe, Fun Dog n’est pas tout à fait prêt à révéler le fonctionnement de chaque personnage, mais Williams confirme que vous choisirez parmi un groupe de survivants qui ont chacun leur propre style de jeu et leurs propres arbres de compétences. Lorsque vous mourez dans une mission, vous perdez tout votre butin, mais vous obtenez toujours de l’XP, vous permettant ainsi une progression constante, mais cette progression n’équivaut pas à devenir de plus en plus puissant. Les éléments que vous débloquez vous offrent plus d’options, plus d’utilité, vous donnant un sentiment de croissance sans diluer le thème d’être une personne dans une guerre qui est tellement plus grande que vous.
Ensuite, il y a la progression mondiale. Les factions réagiront non seulement à ce que vous faites dans cette mission immédiate, mais aussi à ce que vous avez fait dans les missions précédentes. Donc, si vous faites quelque chose qui gâche vraiment les plans d’une faction, vous constaterez peut-être qu’elle a déployé des unités pour vous traquer et vous venger, ou que les secteurs deviendront plus dangereux à mesure que les factions les verrouillent.
« Parce que nous avons touché la chaîne d’approvisionnement, ce patron a été tué », propose Williams à titre d’exemple. « Maintenant qu’une autre armée contrôle complètement ce secteur. Et sur le papier, c’est comme, eh bien, vous avez des batteries, ou vous avez obtenu tout ce que vous vouliez de cette unité particulière, et vos gens vont bien, mais maintenant vous êtes foutu si vous allez à ce secteur. »
De la même manière, vos actions auront un impact sur le reste des survivants, les personnes que vous essayez d’aider. Si vous faisiez quelque chose qui causait la mort de milliers de personnes, les vendeurs de chez vous pourraient naturellement être un peu contrariés, augmentant ainsi leurs prix. Ainsi, même si vous survivez et récupérez beaucoup de butin, il pourrait y avoir des conséquences désagréables. Il s’avère que la vie dans une zone de guerre est plutôt nulle.
C’est quelque chose d’excitant, et cette persistance est quelque chose que Fun Dog souhaite également développer après le lancement, mais Williams se méfie également des promesses excessives. Il est facile d’oublier, compte tenu du caractère flashy des bandes-annonces et de la nature ambitieuse des projets de l’équipe, qu’il s’agit encore d’un petit développeur. « Nous essayons de ne pas promettre quelque chose que nous ne pouvons pas réaliser compte tenu de la taille de notre équipe », dit-il. « Donc, je me penche beaucoup sur le fait que, oui, nous pensons que c’est cool. Et oui, nous voulons le développer au fil du temps à mesure que nous construisons le monde. Mais cela est également conservé d’une manière qui a du sens pour le joueur. Nous gardons donc les choses simples, plutôt que la promesse macro selon laquelle chaque goutte d’eau que vous buvez à votre cantine changera la carte la prochaine fois.
La guerre c’est l’enfer
Ce truc de grande envergure a absolument piqué mon intérêt, mais en réalité, j’ai juste hâte de jouer à un jeu de tir de pilleur où je suis terrifié. La bande-annonce met vraiment tout en œuvre, soulignant à quel point la situation est brutalement sombre. Il existe des nuances de Terminator et Warhammer 40k, mais cela évoque également des images de la dévastation totale provoquée par les conflits modernes du monde réel. L’équipe a interrogé des anciens combattants, notamment des amis de Williams revenus de la guerre en Irak, et c’est de là que vient l’accent mis sur « les conséquences et les enjeux tangibles ». C’est stressant à regarder – et l’amoureux des animaux en moi s’inquiète vraiment pour cette vache kidnappée – mais il y a une joie tordue à jouer à un jeu qui vous transforme en un désordre en sueur.
Williams mentionne Lethal Company à plusieurs reprises, et bien que The Forever Winter soit une proposition très différente de la chasse au trésor lo-fi, il a clairement montré à quel point on peut s’amuser en rendant les joueurs désespérément vulnérables et en les obligeant à constamment jongler avec leur désir de plus de butin avec l’horrible connaissance que la mort pourrait se cacher à chaque coin de rue. Chaque minute vous met dans une position où vous devez prendre des décisions difficiles et maintenir une pleine conscience de la situation.
C’est également ce que propose The Forever Winter, mais évidemment en mettant davantage l’accent sur la furtivité et la tactique. Vous demandez à un membre de votre équipe de rester en retrait et de se mettre à couvert, blotti derrière un véhicule incendié avec son lance-grenades prêt ; un autre pour fouiller la zone à la recherche de butin, en espérant ne pas trouver une machine hostile à la place ; et un autre prêt à créer une distraction bruyante afin que le reste d’entre vous puisse fuir si un robot apparaît, afin qu’au moins certains d’entre vous survivent, comme un Ghost Recon sur le thème de l’horreur. Et c’est vraiment quelque chose que je veux dans ma vie.